Fuera de juego semiautomático: por qué la captura de movimiento es tan precisa (y por qué no es infalible)

Desde la temporada 2024/2025, LaLiga utiliza el fuera de juego semiautomático, una tecnología aprobada por la FIFA que ya se había estrenado en el Mundial de Qatar 2022, la Champions League y la Serie A. Cada decisión polémica reabre el mismo debate: ¿es perfecta esta tecnología? En STT Systems trabajamos cada día con sistemas de captura y análisis de movimiento, así que en lugar de entrar en la jugada concreta de turno preferimos explicar lo que de verdad importa: cómo reconstruye el sistema una acción y por qué, aun siendo extraordinariamente precisa, conviene entender sus límites.

Qué es realmente el fuera de juego semiautomático

El sistema no sustituye al árbitro. Genera un aviso automático y deja la decisión final en manos del equipo de vídeo, que valida o ajusta el momento del golpeo y la línea de fuera de juego. Por eso sigue siendo «semiautomático» y no «automático». Su objetivo no es eliminar el criterio humano, sino darle una base de medición mucho más fiable y rápida que el trazado manual de líneas.

Cómo se reconstruye una jugada

La parte que más fascina, y la más cercana a nuestro trabajo, es la captura. En los estadios se instala alrededor de una decena de cámaras dedicadas que graban a unas 50 imágenes por segundo. Cada jugador se modela a partir de 29 puntos repartidos por el cuerpo: hombros, codos, caderas, rodillas, pies, las zonas que deciden un fuera de juego. El balón aporta su propia información mediante un sensor que detecta el instante exacto del pase.

Con todos esos datos, el sistema construye un avatar tridimensional de cada jugador y sitúa la línea en la parte del cuerpo más adelantada que cuenta para la regla.

El avatar no es una fotografía

Aquí está el matiz que casi nunca se explica bien. El avatar que vemos en la repetición no corresponde a ninguna imagen real de ninguna cámara. Es una reconstrucción que el sistema calcula combinando todos los ángulos disponibles. No existe una foto del momento exacto; existe un modelo. Y un modelo, por definición, es una representación muy buena de la realidad, no la realidad misma.

Entender esto cambia por completo la conversación. Cuando alguien pide «la imagen exacta» de la jugada, está pidiendo algo que el sistema no produce ni necesita producir para funcionar.

Por qué puede fallar: oclusión y punto de vista

Si trabajas con captura de movimiento sabes que el gran enemigo es la oclusión: cuando una parte del cuerpo tapa a otra, o cuando dos jugadores se cruzan, las cámaras pierden momentáneamente la referencia de algún punto. En esas situaciones el sistema tiene que estimar, y es justo ahí donde aparece el riesgo de confundir, por ejemplo, el pie de un defensa con el de un delantero.

A esto se suma el punto de vista. Para afirmar con total certeza si hubo fuera de juego hace falta una perspectiva ortogonal, perpendicular a la línea de fuera de juego, y con suficiente resolución. Sin esa referencia, ninguna imagen lateral permite cerrar el debate al cien por cien, por muy convincente que parezca en televisión.

Ninguno de estos factores convierte al sistema en poco fiable. Simplemente describen dónde están sus límites reales, que tienen que ver con la física de la captura y no con un supuesto capricho del software.

Precisión frente a perfección

La diferencia de fiabilidad respecto al método tradicional es enorme. Donde antes el margen de error humano se medía en porcentajes, el sistema semiautomático lo reduce a una fracción mínima, del orden de una posibilidad entre varios miles. El sensor del balón envía cientos de datos por segundo, de modo que el instante del pase se fija con un margen de milésimas que, en la práctica, no altera la posición.

Que el margen sea pequeñísimo no significa que sea cero. Y reconocer esa distancia entre lo muy preciso y lo perfecto no debilita la tecnología: es, precisamente, la forma rigurosa de hablar de ella.

Lo que esto tiene que ver con nuestro trabajo

En STT Systems no operamos el sistema de LaLiga, pero hablamos su mismo idioma. Analizar la marcha de un atleta, estudiar un gesto deportivo o reconstruir una carrera en 3D parte de los mismos principios: varias cámaras, puntos corporales de referencia, sincronización temporal precisa y modelos que convierten el movimiento en datos medibles.

Esa experiencia nos deja una conclusión clara. La tecnología de captura de movimiento ha llevado la precisión del fútbol a un nivel que hace unos años parecía imposible, y seguirá mejorando. Antes se hablaba de los árbitros; ahora se habla de la tecnología. La diferencia es que, por primera vez, el debate se puede sostener sobre datos.

Fuente: Los expertos de la tecnología del fuera de juego semiautomático también dudan con el de Lewandowski: «No es infalible…»

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